Aide - Caractéristiques des personnages


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Il suffit de cliquer sur le bouton Jeu pour s’inscrire afin de commencer une partie ou de continuer une partie en cours. L’inscription permet de conserver le bilan de toutes les parties.

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inscription



En cliquant sur le bouton Vue d’ensemble, on obtient le nom de la famille, celui de la bande, un tableau synthèse qui permet de voir les caractéristiques des 12 personnages d’un seul coup d’œil, et enfin, le réseau de parenté.

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En cliquant sur la figure d'un personnage, sa fiche apparaît dans la zone Informations au bas de la fenêtre. La fiche présente les informations suivantes :

  • Nom
  • Sexe
  • Âge
  • Capacité de transport
  • Vitesse de déplacement
  • Particularité
  • Activité actuelle

informations

Réseau de parenté

Le schéma du réseau indique les liens de parenté et les alliances qui existent entre les membres du groupe familial.

Symboles
Une barre oblique sur un personnage indique qu'il est mort. Un signe d'égalité (=) unissant deux personnages indique un mariage entre eux. Une ligne verticale tracée sous le signe d'égalité indique que le couple a eu des enfants. Ceux-ci sont rattachés par des crochets lorsqu'ils sont frères et sœurs.

Générations
Les personnages qui se côtoient sur une ligne horizontale appartiennent à la même génération. Les plus hauts sur le schéma correspondent à la génération la plus vieille; les plus bas, à la plus jeune. Trois générations y sont représentées, donc des grands-parents aux petits-enfants.

Identification des personnages
Sous chaque personnage, on peut lire son nom; au-dessus, le dessin d'un animal permet de reconnaître la bande dans laquelle il est né.

Morts et émigrants
Certains individus inscrits sur le schéma n'apparaîtront plus dans le jeu. Ce sont ceux qui sont morts ou qui sont partis vivre dans d'autres bandes. Les morts, comme on l'a dit, sont rayés d'une barre oblique. Ceux qui ont émigré sont placés dans un rectangle vert.


reseau_parente

Capacité de transport

La capacité de transport d'un personnage est calculée à partir de la quantité de nourriture qu'il peut porter sur lui.
Bien entendu, une femme a autant de capacité qu'un homme. Cependant, lorsqu'elle est enceinte ou qu’elle porte un bébé, la quantité de nourriture qu'elle peut transporter est réduite d'autant.


Vitesse de déplacement

La vitesse est représentée par un chiffre de 1 à 3. Plus il est élevé, plus le personnage se déplace rapidement. Il est à noter que certaines femmes adultes se déplacent moins rapidement que les hommes. Ceci est dû au fait que l’une d’elles est enceinte et que l’autre doit transporter un bébé. Elles retrouveront leur vitesse maximale lorsque leur bébé sera sevré.


Femmes et maternité

femme1

Un cercle surmonté d’une boule et placé derrière la figure d'une femme indique qu'elle porte un bébé sur son dos et qu'elle l'allaite. Lorsque le bébé sera sevré, sa figure s’ajoutera dans la zone d’activité où se trouve sa mère.



femme2

Un cercle marqué d’un plus + situé derrière la figure d'une femme indique qu'elle est enceinte.


Déplacements des enfants

Les enfants ne peuvent se déplacer que s'ils sont accompagnés.


Vitesse du groupe

Lorsque plusieurs personnages se déplacent ensemble, la vitesse du groupe est celle du plus lent.


Énergie des personnages

L’énergie est une indication chiffrée de la résistance physique de chacun des personnages. Elle varie de 0 à 100. Fixée à 100 au début de la partie, elle monte ou se maintient au maximum lorsque les personnages se nourrissent et elle descend lorsqu'ils sont affamés, malades ou blessés. Si l'énergie tombe à 0, le personnage meurt. Au cours de leur déplacement vers la zone de trappe ou à la chasse, les personnages se nourrissent moins et leur énergie diminue.


Festin

Si la quantité de nourriture rapportée de la trappe est suffisante, il sera possible de faire un festin. Durant ce repas communautaire, seule la viande fraîche sera mangée en entier. Rien ne sera donc puisé dans les réserves de nourriture.
Seuls les personnages qui ne sont pas partis à la trappe ou à la chasse participeront au festin. Ils seront automatiquement en loisir pour une semaine.




Sous la carte, on trouve trois boutons dans la zone Actions, l'un pour demander l'avis d'un vieillard, le deuxième pour migrer ou avoir un conseil à ce sujet et le troisième pour que la famille entre en activité pendant une semaine .


actions

Demander l’avis d’un vieillard

Pour obtenir l'avis d'un vieillard sur l'activité que pourrait exercer un personnage pendant la semaine en cours, cliquer sur le bouton Demander l’avis d’un vieillard. Le pointeur de la souris se transforme alors en point d’interrogation. Ensuite, cliquer sur le personnage pour lequel vous désirez obtenir un conseil. On ne peut demander qu'un seul avis par semaine. Bien entendu, si les vieillards sont morts, les conseils ne sont pas disponibles.


Migration

Pour savoir s'il est temps de migrer vers un autre territoire, cliquer sur le bouton Migration. Un vieillard donnera alors son avis, s'il y en a encore un de vivant.


Avancer à la semaine suivante

Le bouton Avancer à la semaine suivante permet de commencer les activités de la semaine suivante. Tant que vous n’avez pas cliqué sur le bouton, vous pouvez modifier la position des personnages. Une fois que les personnages sont affectés à différentes activités, il suffit de cliquer sur le bouton Avancer à la semaine suivante : une semaine s'écoule.




Les zones d’activités permettent d’assigner les personnages à différentes activités de subsistance. Il suffit de glisser-déposer un personnage sur la zone d’activité à laquelle vous souhaitez l’assigner.


Loisir

La zone de loisir correspond au campement de base choisi pour le groupe. Au début d’une partie, tous les personnages sont en loisir au camp. Ils ne ramasseront aucune nourriture tant qu’ils ne seront pas affectés à une activité.
Au cours du jeu, les personnages pourront être mis en loisir pour les laisser se reposer ou migrer (à la condition qu'ils soient tous au camp). Ils s'y retrouveront automatiquement durant un festin, et ce, pour une semaine.


Cueillette

Cette activité est pratiquée à proximité du camp pour une durée d'une semaine à la fois. Elle consiste à cueillir des végétaux et à capturer de petits animaux.


Pêche

Cette activité est pratiquée à proximité du camp pour une durée d'une semaine à la fois. Les personnages doivent être affectés par paires, car la pêche se fait au filet et il faut être deux pour le manipuler. Une famille possède deux filets.


Trappe

Il y a deux zones de trappe.
La trappe est une activité qui se prolonge sur plusieurs semaines. En conséquence, les personnages qui sont partis trapper ne peuvent être assignés à une autre activité tant qu’ils ne sont pas revenus.
Lorsque les personnages seront arrivés à la zone de trappe, le programme vous demandera combien de pièges vous désirez poser. Le nombre de pièges disponibles varie en fonction de la dimension de la zone de trappe et de l'utilisation possible de cette zone par une autre famille de la bande.
Le gibier capturé à la trappe ne sera comptabilisé qu'au retour de l'expédition, au camp. La quantité de nourriture qui apparaît sur le tableau est moindre que celle qui a été attrapée parce que les personnages en ont mangé une partie sur le chemin du retour.


Migration (Première)

En cliquant sur le bouton Migration, on peut migrer vers le territoire de chasse. Un vieillard donnera son avis avant que vous n'ayez à prendre votre décision. Bien entendu, si certains personnages ne sont pas encore revenus de la trappe, il sera impossible de migrer.


Chasse

Il y a deux zones de chasse à l’écran. On peut donc assigner deux équipes à cette activité. Mais contrairement à la trappe, il n'y a pas, à proprement parler, de territoire de chasse spécifique très loin du campement. Les équipes se déplacent à la recherche du gibier pendant une période de deux à cinq semaines. À la fin de cette période, si la chasse n'a pas été fructueuse, le programme vous demandera s'il doit poursuivre la chasse ou faire revenir les personnages au camp. Si vous décidez de prolonger une expédition de chasse, le programme en fixe la durée entre une et trois semaines. La chasse étant, comme la trappe, une activité qui dure plusieurs semaines, on ne peut réaffecter les personnages à une autre activité tant qu'ils ne sont pas revenus au camp.
Si d'autres familles sont présentes dans le campement, on peut incorporer leurs chasseurs aux équipes.
Le gibier capturé à la chasse ne sera comptabilisé qu'au retour de l'expédition au camp. La quantité de nourriture qui apparaît sur le tableau est moindre que celle qui a été attrapée parce que les personnages en ont consommé une partie sur le chemin du retour.


Traitement du gibier

Cette activité consiste à dépecer, à fumer ou à sécher le gibier afin d'en prolonger la conservation pendant quelques semaines.
Seule la viande rapportée de la trappe ou de la chasse peut être traitée. Le traitement doit être fait dans la semaine qui suit le retour des trappeurs (ou chasseurs) au camp, car il détermine le temps de conservation de la viande.
Une personne peut traiter une quantité de 100 de nourriture en une semaine. Le traitement du gibier n'est pas nécessaire avant un festin.


Migration (Deuxième)

En cliquant sur ce bouton, il sera possible de migrer vers le territoire de pêche. Un vieillard donnera son avis avant que vous n'ayez à prendre votre décision. Bien entendu, si certains personnages ne sont pas encore revenus de la chasse, il sera impossible de migrer.
Avant de vous diriger vers le territoire de pêche, on vous donnera l'opinion des chasseurs des autres familles si celles-ci campent avec ta famille.