Le jeu Les chasseurs‑cueilleurs simule le mode de vie d'une population qui assure sa subsistance par la chasse, la pêche et la cueillette.
D’abord conçu pour l’enseignement et l’apprentissage de l’anthropologie au collégial (cégep), ce site web vise à faire découvrir les principaux aspects de l'organisation familiale, économique, politique et idéologique de ce genre de société.
Généralement, plusieurs essais (environ 5 à 10 parties) sont nécessaires pour atteindre les objectifs. Il faut prévoir de 30 à 60 minutes pour jouer une partie.
La population qui vivra sous vos yeux n'existe nulle part dans le monde. Elle a été créée de toutes pièces, à partir des traits communs à la plupart des sociétés de chasseurs-cueilleurs.
Mode de subsistance
On donne le nom de chasseurs-cueilleurs aux populations qui tirent leur subsistance exclusivement de ce que la nature leur offre. Elles pratiquent donc des activités telles que la chasse, la trappe (ou piégeage), la cueillette et la pêche.
Pour subvenir à leurs autres besoins fondamentaux, c'est-à-dire se loger, se déplacer, se vêtir, etc., les chasseurs-cueilleurs ont généralement recours à un ensemble plutôt réduit d'objets n'impliquant qu'une transformation limitée des ressources naturelles.
Matériel
Les chasseurs-cueilleurs possèdent des instruments tels que des arcs, des lances, des filets, des harpons, des bâtons à fouir, des abris de peaux ou d'écorce, des canots, des raquettes, etc. De nos jours, ces sociétés se procurent aussi des objets fabriqués en industrie comme des fusils, des motoneiges, des haches en acier, etc.
Genre de vie
Les sociétés de chasseurs-cueilleurs sont généralement nomades, c'est-à-dire que les gens se déplacent pendant l'année selon la disponibilité des ressources. Cependant, le degré de nomadisme varie beaucoup d'un groupe culturel à un autre.
Organisation sociopolitique
La variation saisonnière des ressources exige aussi que les groupes familiaux au sein de ces sociétés se rassemblent et se dispersent au cours d'une année. Cela produit généralement une forme d'organisation politique très flexible, qu'on nomme la bande. Une bande est constituée d'un nombre variable de groupes familiaux.
Il arrive aussi, certaines années, que les bandes se réunissent pour former des rassemblements de quelques centaines de personnes. Cela leur permet d'organiser des fêtes ou des cérémonies religieuses et d'y conclure des alliances ou des mariages.
Idéologie
Les relations étroites qu'entretiennent les chasseurs-cueilleurs avec la nature se reflètent dans leur conception très particulière des liens qui les rattachent au monde surnaturel. Pour eux, comme pour nous, connaître l'origine des événements qui influent sur la vie quotidienne s'avère essentiel. En général, une personne du groupe, tel un chaman, est jugée plus apte que les autres à entrer en contact avec le monde des esprits.
Situation actuelle
Bien que la chasse-cueillette ait permis aux êtres humains de se développer pendant la plus grande partie de leur histoire, il existe de nos jours très peu de populations qui vivent encore de cette façon. Seuls quelques groupes, ici et là dans le monde, ont conservé une partie de ce mode de vie.
Dans cette simulation, vous tenterez d'assurer, pendant une année, la survie d'un groupe familial dans une population de chasseurs-cueilleurs. Ceci vous amènera à découvrir les règles d'organisation d'une telle société.
Votre rôle
Pour faire survivre les membres de ce groupe familial, vous devrez prendre, semaine après semaine, des décisions concernant leur façon de vivre.
Ainsi, vous devrez conclure des mariages, décider du lieu de résidence des nouveaux couples, choisir un endroit pour installer votre campement, répartir les tâches entre les membres du groupe et décider du moment opportun de migrer vers un autre territoire.
Identification des groupes
Cette société de chasseurs-cueilleurs comprend 3 bandes : celles de l’eau, de l'air et de la terre. Chaque bande est elle-même composée de trois groupes familiaux qui se nomment :
bande de l’eau : |
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bande de l'air : |
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bande de la terre : |
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Contrôle des groupes familiaux
Une seule de ces familles est sous votre contrôle, alors que les huit autres seront sous la direction du programme. Celui-ci vous indiquera, au début d’une nouvelle partie, le nom de votre famille et la bande à laquelle elle appartient.
Composition de votre famille
Votre famille se compose au départ de 12 personnes : deux vieillards, quatre adultes, trois jeunes, deux enfants en bas âge et un bébé non sevré.
La composition de votre famille se modifiera cependant selon les décisions que vous prendrez au moment des mariages, du choix de la résidence des nouveaux couples, des naissances ou des décès.
Le territoire
Votre famille assurera sa subsistance sur le territoire de sa bande. Celui-ci se découpe en trois secteurs distincts : un secteur montagneux parsemé de lacs, une plaine traversée par une rivière et un secteur en bordure du fleuve.
Pour plus de clarté, ces secteurs ont été désignés en fonction d'une activité importante qu'on y mène. Ils seront donc appelés respectivement territoire de trappe, territoire de chasse et territoire de pêche.
Les saisons
Chacun de ces secteurs ne peut être exploité que pendant une certaine période de l'année. Votre famille devra donc se déplacer au cours de l'année en fonction de la variation saisonnière des ressources. Cependant, ce sera à vous de décider si le moment est approprié pour changer de territoire.
Avis des vieillards
Au cours d’une partie, vous pourrez souvent consulter un vieillard avant de prendre des décisions importantes. Bien entendu, vous êtes libres de lui demander son avis et surtout de suivre ou non ses conseils.
Les événements
Divers événements, agréables ou désagréables, pourront survenir au cours d’une partie. Certains seront la conséquence directe des décisions que vous aurez prises alors que d'autres se produiront au hasard.
Le chaman et les mauvais esprits
À certains moments durant la partie, il se peut que les esprits se mettent en colère et que le mauvais sort s'acharne sur votre famille. Lorsque ce sera le cas, les esprits s'exprimeront par la bouche du chaman ou sorcier du groupe.
De plus, le chaman pourra, dans certaines circonstances, intervenir auprès des esprits pour les apaiser ou pour guérir un malade ou un blessé.
Durée d'une partie
Normalement, une partie se termine après 52 semaines ou lorsque tous les membres de la famille sont morts. Vous pouvez aussi, en tout temps, arrêter le déroulement du jeu en cliquant sur le bouton Me déconnecter. Vous pourrez alors continuer votre partie plus tard. Attention cependant, la partie ne reprendra pas au moment exact de son interruption, mais bien au début de la saison en cours.
Afin de vous permettre de profiter au maximum de cette simulation, voici une présentation des principales étapes d'une partie. La signification des tableaux, des cartes, des symboles et des codes vous sera fournie sous la forme d’infobulles qui s’ouvrent au survol du pointeur ou en cliquant sur le bouton Aide.
Préambule
Au début d’une nouvelle partie, le programme vous assignera une famille dont vous aurez la responsabilité. La liste des membres qui la composent, leurs principales caractéristiques ainsi que les liens de parenté qui les unissent pourront être consultés en cliquant sur le bouton Vue d’ensemble.
Début d’une partie
Au début de la partie, votre famille est réunie avec les autres bandes sur le territoire de pêche. C'est à ce moment que vous devrez choisir un conjoint ou une conjointe aux deux jeunes de la famille qui sont en âge de se marier. Par la même occasion, vous déciderez où et avec qui ils iront demeurer.
Première migration et dispersion
Après avoir réglé les mariages, les bandes retourneront chacune sur leur territoire respectif. Une ou deux familles de votre bande remonteront la rivière avec vous et se dirigeront vers le territoire de trappe, où la nourriture est abondante en cette saison.
Au cours de cette migration, les personnages se nourriront automatiquement des produits de la cueillette ou de la pêche.
Installation du premier campement
Lorsque la famille sera rendue à la jonction des rivières, vous devrez choisir le lieu de votre campement. Avant de le faire, le programme vous indiquera les campements qui auront été sélectionnés par les autres familles de la bande.
Aussitôt que la famille sera installée, un vieillard vous dira, à partir de son expérience, comment s'annonce la saison.
À ce moment, les personnages et une carte du secteur que votre famille occupe apparaîtront à l'écran.
Subsistance sur le territoire de trappe
Pour subsister, chaque membre de la famille devra consommer une certaine quantité de nourriture, sinon il verra ses forces décliner et pourrait mourir.
Dès lors, vous aurez la responsabilité d'affecter ou non, chaque semaine, les membres de la famille à des activités de subsistance autour du camp (cueillette, pêche ou traitement du gibier) ou loin du camp (trappe).
La quantité de nourriture ramassée ainsi que les réserves de nourriture seront représentées par des chiffres dans un tableau qui apparaîtra lorsque les aliments seront rapportés au campement. Ce tableau pourra être consulté à tout moment en cliquant sur le bouton Détails.
Un chiffre de la zone de rétroaction, au bas à gauche de la fenêtre, indique l’état général de la réserve de nourriture.
Consommation et conservation de la nourriture
La nourriture qui ne pourra pas être consommée par l'ensemble de la famille durant une semaine sera automatiquement déposée dans une cache ou une réserve.
Le temps de conservation de la nourriture est limité. Ainsi, lorsque les aliments de la réserve ne seront plus en état d'être consommés, ils seront considérés comme gaspillés et seront automatiquement enregistrés parmi les pertes.
Seule la viande rapportée de la trappe peut et doit être traitée afin d'en prolonger légèrement la conservation.
Vous pourrez aussi, à l'occasion, avoir la possibilité de faire un festin à la suite d'une bonne trappe. Au cours du festin, seule la viande fraîche est mangée et elle l'est en entier. La réserve ne sera donc pas touchée par le festin.
Deuxième migration
À tout moment, vous pourrez décider de migrer vers le territoire de chasse, mais, attention, si votre famille part trop tôt, elle risque de se retrouver dans une région qui n'est pas encore exploitable. Au contraire, si elle tarde trop, elle risque de manquer de nourriture là où elle se trouve. Vous pourrez aussi demander l’avis des vieillards pour savoir s’il est temps de migrer.
S’il y a de la nourriture en réserve, il sera impossible de la transporter. Au cours de la migration, la famille assurera automatiquement sa subsistance à la condition qu'il y ait de la nourriture dans cette nouvelle région.
Installation du second campement
À l'arrivée sur le territoire de chasse, vous aurez à choisir le lieu de votre campement. Cependant, il se peut qu'une ou deux autres familles de la bande soient déjà sur place et vous invitent à vous joindre à elles; vous pouvez accepter ou refuser.
Si votre famille est la première à s'établir sur le territoire, les autres familles, à leur arrivée, vous demanderont parfois la permission de camper avec vous. Encore une fois, la décision vous appartient.
Comme sur le territoire précédent, un vieillard vous dira comment s'annonce la saison.
Subsistance sur le territoire de chasse
Ici, le déroulement du jeu sera sensiblement le même que sur le territoire de trappe.
Seule une activité de subsistance autour du camp n'existe plus, c'est la pêche. Quant à la trappe, elle est remplacée par la chasse. Cependant, la chasse ne fonctionne pas sur le même principe que la trappe.
Il n'y a pas, à proprement parler, de zone de chasse, mais une région où une équipe de chasse poursuit le gibier. Si vous campez avec d'autres familles, vous pourrez inclure des chasseurs de ces familles dans les équipes assignées à la chasse.
Consommation et conservation de la nourriture
En ce qui concerne la consommation et la conservation de la nourriture, les principes de fonctionnement sont les mêmes que sur le territoire de trappe.
Toutefois, si vous campez avec d'autres familles, vous pourrez partager ou non le gibier rapporté de la chasse et faire des festins avec ces familles.
Troisième migration et rassemblement
En temps opportun, la famille pourra quitter le territoire de chasse pour le territoire de pêche. Avant de vous diriger vers le territoire de pêche, les autres familles campant avec vous donneront leur l'opinion sur ce sujet.
À partir de ce moment, vous n’aurez plus aucune décision à prendre concernant l'installation du camp et les activités de subsistance. Le programme vous décrira brièvement les conditions dans lesquelles votre famille vivra jusqu'à la fin de l'année.
Dernière ronde de mariages
Sur le territoire de pêche, vous pourrez peut-être camper avec les autres bandes. Si c'est le cas, vous pourrez choisir un conjoint ou une conjointe pour l'autre jeune de la famille désormais en âge de se marier. Vous choisirez encore le lieu de résidence de ce nouveau couple.
Fin de la partie et résultats
À la fin du déroulement normal d'une partie, vous obtiendrez un score indiquant, en pourcentage, le degré d'adaptation de votre groupe familial à son environnement.
Vous pourrez aussi imprimer un sommaire de vos décisions, suivi de votre score. Tout au long de la partie, le score vous sera indiqué, mais attention, ce score ne tient pas compte des décisions prises durant la saison courante.
Mise en garde concernant le score
Si vous utilisez ce jeu dans le cadre d’un cours d’anthropologie ou autre, sachez que le score obtenu ne doit jamais être utilisé par l’enseignant ou l'enseignante pour évaluer votre compréhension. En effet, la simulation a pour but de vous faire découvrir les raisons pour lesquelles une solution est bonne ou mauvaise. Il est donc normal que vous procédiez par essais et erreurs.
Le score ne reflète pas toujours fidèlement l'impact que pourraient avoir vos décisions sur la survie du groupe familial au cours des années à venir. Il ne comptabilise pas non plus toutes les décisions prises au cours d’une partie.